Het verhaal
Na de Romeinen wordt het donkerder en spannender. De burcht heeft een muur nodig, een keienweg, een slotgracht met bruggen, een geheime gang, een ophaalbrug, een markt, een schatkist, een wachttoren, een lange gang, drie bruggen, het kasteel zelf en een toernooiveld. Aan het eind is er een riddertoernooi.
Wat je kind leert
Alle blokken van de Romeinen, maar in grotere en gemenere opdrachten. Gangen met meer bochten waar je niet kunt tellen en dus moet laten kijken ("herhaal tot je er bent, als vrij dan vooruit, anders draai"). Een ophaalbrug die na elke koopman weer dicht moet: een gebeurtenis met twee stappen. Tellen met een variabele, en dan alleen de rijke kooplieden tellen: een keuze binnen een gebeurtenis. En de grote bouw, waarin keien, bruggen en het kasteel in één herhaling samenkomen. Wie dit kan, is klaar voor tekstcode in de stoomtijd.
Voor wie
Groep 6 en 7, na de Romeinen. De opdrachten vragen om vooruitdenken: wat gebeurt er als de koopman rijk is, en wat als niet? Laat je kind het programma uitleggen alsof jij het niet begrijpt; dat is de beste controle.
Fouten zijn informatie
Freya stapt in de slotgracht? Dan ontbreekt een brug. De tol klopt niet? Dan telt het programma ook de arme kooplieden. Het spel zegt precies wat er gebeurde, en de foutenlijst brengt een opdracht terug tot hij zelfstandig lukt.
Speel Middeleeuwen als gastVeelgestelde vragen
Zijn dit nieuwe blokken?
Nee, dezelfde blokken als bij de Romeinen. Het verschil zit in de opdrachten: groter, met meer keuzes en gebeurtenissen die je combineert.
Waarom vóór de stoomtijd?
Omdat de stoomtijd de overstap naar tekst maakt. Wie de blokken echt beheerst, heeft daar zijn handen vrij voor de tekst.