Naar de inhoud
Inloggen

Wat is een variabele?

Een variabele is een doosje met een naam. Je stopt er iets in, je kijkt er later in, en je kunt de inhoud veranderen. Zo onthoudt een programma dingen: hoeveel karren er langskwamen, wat de score is, hoe je heet.

Een doosje met een naam

Stel je een doosje voor met het woord karren erop. Aan het begin van de dag doe je er een briefje in met het getal 0. Elke keer als er een kar door de poort komt, haal je het briefje eruit, tel je er 1 bij op en stop je het nieuwe getal terug. Aan het eind van de dag kijk je in het doosje en weet je precies hoeveel karren er zijn geweest. Dat doosje is een variabele: een naam met een waarde die kan veranderen.

Computers hebben duizenden van zulke doosjes. De naam kies je zelf, en een goede naam zegt wat erin zit: karren, score, levens, naam. In de code van een spel staat bijvoorbeeld score = score + 10: pak wat er in score zit, tel er 10 bij en stop het terug.

Drie dingen die je met een variabele doet

Ten eerste zetten: je geeft het doosje een beginwaarde, zoals "zet karren op 0". Ten tweede veranderen: "verander karren met 1" haalt de oude waarde eruit, telt er 1 bij op en bewaart het nieuwe getal. Ten derde gebruiken: "zeg karren" of "als karren groter is dan 5". Vergeet je de eerste stap, dan weet het programma niet waarmee het moet beginnen; dat is een klassieke fout die Progio in gewone taal uitlegt.

Waar je het in Progio tegenkomt

Bij de Romeinen leert je kind variabelen door karren te tellen bij de stadspoort. In level 10 zet je een teller op 0, tel je bij elke kar 1 op en laat je Livia aan het eind het aantal zeggen. In level 11 tel je alleen de zware karren: daar komt een als-dan bij. Het is precies hetzelfde idee als een score in een spel, alleen kleiner en zonder afleiding.

In de stoomtijd schrijf je die variabelen als tekst: karren = 0 en karren = karren + 1. En bij ruimtevaart stop je er niet alleen getallen in, maar ook lijsten met metingen en stukken tekst. De naam blijft hetzelfde idee: een doosje waar je iets in bewaart.

Veelgemaakte fouten

Vergeten te beginnen bij 0, waardoor de teller nergens vanaf telt. Twee variabelen dezelfde naam geven, waardoor de een de ander overschrijft. Of een variabele veranderen maar nooit gebruiken, zodat het programma wel telt maar niets met het antwoord doet. Alle drie zie je terug in de foutmeldingen van Progio, in woorden die een kind van acht begrijpt.

Veelgestelde vragen

Is een variabele hetzelfde als in de wiskunde?

Bijna. In de wiskunde is x een onbekende die je uitrekent. In programmeren is een variabele een bewaarplek die je zelf vult en verandert.

Vanaf welke leeftijd begrijpen kinderen variabelen?

Als het concreet is, vanaf een jaar of 7: een doosje met een naam waar je een aantal in bewaart. Abstracte variabelen komen later, bij tekstcode.