Naar de inhoud
Inloggen

Welk tijdperk past bij jouw kind?

Van kleuter tot eindexamenkandidaat: elk tijdperk heeft een eigen manier van leren programmeren. Hier vind je alle tijdperken op een rij en lees je waar je het beste kunt beginnen.

In het spel gaat alles op volgorde: een tijdperk gaat open als de baas van het vorige is verslagen, en level 8 pas na level 7. Zo wordt het steeds een stapje moeilijker. Een ouder of leerkracht kan in het dashboard een startpunt kiezen, zodat een kind van 10 niet bij de dino's hoeft te beginnen.

Kinderen leren programmeren niet door te beginnen met een programmeertaal, maar door te begrijpen wat een computer nodig heeft: duidelijke stappen in de juiste volgorde, herhalingen voor dingen die vaker gebeuren, en keuzes voor situaties die kunnen verschillen. Die drie ideeën komen in elk tijdperk van Progio terug, steeds in een vorm die bij de leeftijd past, en steeds als onderdeel van één verhaal: van de dino’s naar een kolonie op een verre planeet.

Welk tijdperk past bij jouw kind?

1. Prehistorie · Zonder lezenBo de dinoStuur Bo met pijlen naar het vuur. Geen letters nodig, alles wordt voorgelezen. Elk level bouwt het kamp verder uit. 2. Oude Egypte · Pijlen, een stap verderOude EgypteHelp Neferet de bouwer bij de Nijl: langere routes, herhalen met tellen, drie kleurenregels. Nog steeds zonder lezen. 3. Oude Grieken · De eerste blokkenOude GriekenAlexios bouwt het theater en de Olympische baan met de eerste codeblokken: vooruit, draai, herhaal. 4. Romeinen · CodeblokkenDe RomeinenBouw wegen, bruggen en waterleidingen met codeblokken: herhalen, als-dan en tellen. 5. Middeleeuwen · Blokken voor gevorderdenMiddeleeuwenFreya beschermt de burcht: ophaalbrug open en dicht, kooplieden tellen, gangen waar je zelf moet kijken. 6. Stoomtijd · Blokken én PythonDe stoomtijdMachines, treinen en fabrieken. Naast elk blok staat de echte Python-code: van blokken naar tekst. 7. De uitvinders · Eerste Python-functiesDe uitvindersMila bouwt machines rond 1900: je eerste echte Python-functies met tests, rustig opgebouwd. 8. Ruimtevaart · Echte PythonRuimtevaartVerkenningsreizen naar andere planeten. Echte Python met autotests: banen, sondes, koers. 9. Het internet · Web en JavaScript, eerste stappenHet internetNoor bouwt de site van de buurt rond 2000: HTML, CSS, een beetje JavaScript en zoeken in Python. 10. Planeet Progio · Python, JavaScript, webPlaneet ProgioStart een kolonie op planeet Progio: energie, water, een stad. Python, JavaScript en webpagina’s met verborgen tests.

Per tijdperk uitgewerkt: kleuters · groep 3–5 · groep 6–8 · onderbouw VO · bovenbouw VO. Voor leerkrachten: Progio in de klas, per groep en klas.

Wat je in elk tijdperk tegenkomt

Een algoritme is een stappenplan. In de prehistorie is dat een rijtje pijlen, op planeet Progio een sorteerfunctie in Python. Een volgorde die klopt is in elke taal het begin. Met herhaling hoef je iets maar één keer op te schrijven, ook al gebeurt het tien keer: de Romeinen leggen er hun kaarsrechte wegen mee. En met als-dan laat je de computer zelf kiezen. Omdat deze begrippen in elk tijdperk terugkomen, is de stap naar het volgende nooit groot.

Hoe de opbouw werkt

Elk tijdperk bestaat uit twaalf levels en een baaslevel. Binnen een level krijg je meerdere korte opdrachten die iedere keer een beetje anders zijn, zodat je niet iets uit je hoofd leert maar echt begrijpt wat je doet. Levels haal je met één, twee of drie sterren. Heb je twee sterren, dan komt de expert-variant vrij: hetzelfde idee, maar met minder blokken, een groter bord of een extra eis. Elk gehaald level bouwt iets in het landschap: in de prehistorie groeit het kamp van Bo van een vuurtje tot een dorp. De baas aan het eind van een tijdperk is een reeks opdrachten achter elkaar; daarna reis je door naar de volgende tijd.

Tips voor thuis en in de klas

Laat kinderen eerst zelf proberen, ook als het niet meteen lukt: de dino die tegen een steen botst legt in gewone taal uit wat er misging. Gebruik hints pas als het echt vastloopt; een hint kost een paar punten, de oplossing kost de meeste. Kijk samen naar de foutenlijst: dat zijn precies de opdrachten waar nog winst te halen is. En speel liever elke dag tien minuten dan één keer per week een uur; de dagreeks in de kopbalk helpt daarbij.

In de klas kun je een tijdperk koppelen aan de groep: de prehistorie voor groep 1 en 2, de Romeinen voor groep 4 tot en met 6, de stoomtijd voor groep 7 en 8, en ruimtevaart en planeet Progio voor het voortgezet onderwijs. Alle levels zijn gebouwd rond de kerndoelen digitale geletterdheid. Volwassenen die mee willen doen zonder verhaal, kijken bij de Oefenlab.

Speel nu als gast

Veelgestelde vragen

Mag een kind in een ander tijdperk spelen dan bij zijn groep past?

De groepen zijn een advies. In het spel gaat alles op volgorde; een ouder of leerkracht kiest in het dashboard een startpunt, zodat een kind meteen in het passende tijdperk kan beginnen.

Waar begin ik als mijn kind van 10 nog nooit heeft geprogrammeerd?

Begin bij de Romeinen (blokken). Als de eerste levels makkelijk gaan, ga dan door naar de stoomtijd; de begrippen zijn hetzelfde.