Begrippenlijst programmeren
Programmeren heeft zijn eigen woorden. Hier staan ze op een rij, kort en in gewone taal. Van de belangrijkste begrippen is er een uitgebreide pagina met voorbeelden en een oefening.
Deze lijst groeit mee met de tijdperken van Progio. Begrippen die in Bo de dino (prehistorie) voorkomen staan bovenaan; de begrippen uit de latere tijdperken volgen daaronder, zodat ouders en leerkrachten alvast weten wat eraan komt.
- Algoritme
- Een stappenplan dat altijd werkt, zoals een recept of een routebeschrijving. Lees meer over algoritmes.
- Volgorde (sequentie)
- Opdrachten worden één voor één uitgevoerd, in de volgorde waarin ze staan. Lees meer over volgorde.
- Herhaling (loop)
- Iets meerdere keren laten doen zonder het steeds opnieuw op te schrijven. Lees meer over herhaling.
- Als-dan (voorwaarde)
- De computer laten kiezen: als iets waar is, doe dan dit. Lees meer over als-dan.
- Patroon
- Iets wat steeds terugkomt, zoals ei, schelp, ei, schelp. Wie het patroon ziet, kan het als herhaling opschrijven.
- Programma
- Een algoritme dat is opgeschreven in een taal die de computer begrijpt: pijlen, blokken of tekst.
- Uitvoeren
- De computer het programma laten doen. In Progio is dat de startknop.
- Fout (bug)
- Een plek waar het programma iets anders doet dan de bedoeling. Fouten zoeken heet debuggen.
- Debuggen
- Stap voor stap uitzoeken waar een programma misgaat en het verbeteren. Lees meer over debugging.
- Variabele
- Een doosje met een naam waar je iets in bewaart, bijvoorbeeld de score van een spel. Lees meer over variabelen.
- Gebeurtenis (event)
- Iets waar een programma op wacht en dan op reageert: wanneer een kar komt, open de poort. Lees meer over gebeurtenissen.
- Functie
- Een stukje programma met een naam dat je vaker kunt gebruiken, zoals "teken een ster". Lees meer over functies.
- Recursie
- Een functie die zichzelf gebruikt om een kleiner stukje van hetzelfde probleem op te lossen. Lees meer over recursie.
- Efficiëntie
- Hoeveel werk een programma nodig heeft als de invoer groter wordt. Lees meer over efficiëntie.
- Lijst
- Meerdere waarden achter elkaar in één variabele, zoals [12, 7, 19]. Lees meer over lijsten.
- String (tekst)
- Een stuk tekst tussen aanhalingstekens, zoals "raket". Lees meer over strings.
- Invoer en uitvoer
- Wat een programma binnenkrijgt (een getal, een toetsaanslag) en wat het teruggeeft (een antwoord, een tekening).
- Operator
- Een teken dat iets doet met waarden: plus, min, keer, maar ook "en", "of" en "is gelijk aan".
- Gebeurtenis (event)
- Iets waar een programma op kan reageren, zoals een klik of een toets. Komt in Blokken en in de bovenbouw.
- Functie
- Een stuk programma met een naam, dat je vaker kunt gebruiken. Vanaf de wereld Van blok naar tekst.
- Lijst
- Een rijtje waarden onder één naam, zoals alle scores van een klas. Vanaf de wereld Python.
- String
- Een stuk tekst in een programma, zoals een naam of een zin.
- Recursie
- Een functie die zichzelf gebruikt om een probleem in kleinere stukjes op te lossen. Komt in Projecten en algoritmen.
- Efficiëntie
- Hoe snel of hoe kort een oplossing is. Drie sterren in Progio betekenen: goed én efficiënt.
- Testen
- Controleren of een programma doet wat het moet doen, bijvoorbeeld door het met verschillende invoer te proberen.
Woorden en werelden
In leren programmeren per leeftijd lees je welke begrippen in welke wereld aan bod komen. De eerste vier begrippen komen in elke wereld terug, in een vorm die bij de leeftijd past: pijlen voor kleuters, blokken voor de middenbouw, Python en JavaScript voor tieners.
Speel nu als gastVeelgestelde vragen
Welke begrippen moet een kind van 6 kennen?
Geen enkele letterlijk. Een kleuter oefent volgorde, herhaling en als-dan met pijlen en kleuren; de woorden komen pas later.
Komen er meer begrippen bij?
Ja. Bij elke nieuwe wereld worden de bijbehorende begrippen aan deze lijst toegevoegd, met een eigen pagina voor de belangrijkste.